Разбор игр NTFS

+162
в блоге Gamedev is Friendship!

Пару лет нет назад я участвовал в сраче о том, что лучше всего писать в комментариях к произведению. Я тогда считал, сейчас считаю и буду считать, что развернутая критика кратно полезнее, релевантнее и нужнее автору, чем однострочное “класно, молодец, делой есчьо”. Ибо первое невозможно без вдумчивого вникания в произведение, а второе зачастую пишется заочно, без внятного ознакомления с произведением. При чтении критики никогда не бывает сомнений в искренности прочитанного, в отличии от чтения клишировано-приторной похвалы.

За эти года мои “доёбы” дали второе житиё долгострою Вазы, стали для Зироеда неотъемлемым этапом разработки, ознаменовали значимое событие в творчестве Бита и растопили всего одну снежинку, что конечно же больше умела обижаться, чем делать. Впрочем, то такая снежинка, что прямо таки педофилесса, от чьих нападок на НОКИ №6 ещё пришлось защищать Вазу.

И вот давеча ко мне обратился NTFS с прямой просьбой раскритиковать его игоры, ибо отзывов-то не хватает и для дальнейшего продвижения ему нужоны основательные разборы. Да настолько нужны, что он готов поблагодарить не только словами, но и чемоданами.


Пресуппозиция


Игры NTFS мне на табуне попадались и ранее, однако как-то не возникало желания в них играть, аж вплоть до прямой просьбы. Почему?

Они выглядят неказисто.

Они выглядят как игры с той древней эпохи, когда игры намеренно затягивали жеподробительной сложностью. По инерции от разработки аркадных автоматов. Дабы не было обидно, что столько труда ушло на игру, которая проходится максимум за полчаса. Когда ещё не устоялись конвенции геймдизайна игр как мы их знаем.

Они выглядят как дебют начинающего разработчика, у которого по неопытности мог получится незапланированный хардкор.

С виду они не могут предложить ничего такого особого – прост платформеры. Они не выглядят как то, во что бы хотел поиграть сам разработчик, но нигде не нашел и ему пришлось всё делать самому. Они выглядят именно как то, что разработчик мог разработать.

Да, Ундертуле исчерпывающе доказывает, что сила может быть и не в графонии и не в детализиции окружении. Однако без красивых превью, заманчивого трейлера или хотя бы сасного описания сама по себе игра не способна убедить игрока её скачать и потратить на неё время. А сарафанное радиво как-то молчит о NTFS-играх, в отличии от М СтаСяна, Комми Вазы, Рэмэинс Емпалу или того же Ундертуле Тоби Фокса…

Моя опаска жеподробительной сложности реализовалась в Лабиринте Рубинов.

Разборы


Система оценивания SPGMOХоть тресни, ну не нравятся численные рейтинговые системы. 58 никогда в полной мере не сможет описать весь контекст, который умещается в термине посредственно. Все эти колебания от 70-90 попросту фарс, за которым скрывается одно и тот же определение — годно. А 100? Оно и вполовину не внушает такое величие, как одно звучание словосочетания Magnum Opus.

Magnum Opus — великое произведение, что в одночасье шокирует, впечатляет, вдохновляет и заставляет задуматься о великом!

Godno+ — настолько хорошо, что практически гениально.
Godno — в это просто приятно играть
Godno- — вроде бы даже работает, но что-то не так.

Posredstvenno+ — идея интересная, но оно не работает.
Posredstvenno — оно существует.
Posredstvenno- — оно существует, зачем-то.

Shitzu — его существование дискредитирует изначально интересную идею и/или видеоигры в целом!



страница игры на itch

Геймплей

Обычно персонаж ходит, пока игрок зажимает кнопку. Здесь же приходится постоянно жмакать кнопку остановки. Непривычно, но не критично. Адаптация происходит довольно быстро.
Пони-способности

Рэинбоу Дэш. Даёт буст на время или до первого нажатия кнопки стоп. Собственно, её способность сколько-то оправдывает непривычное управление. Когда за остановку отвечает отдельная кнопка, гораздо проще не проклопать способность. То ли бага, то ли фича, но упёршись в стену можона остановиться без потери дэш. Сперва мне показалось, что дэш работает исключительно до первого прожатия кнопки стоп. Это было азартно. Это было вызывающе. Это добавляло живительного адреналинчика. Вот бы оно так на самом деле было :(

Ну то есть да, с текущей механикой нажатия это было бы слишком имбой, но с нормальной механикой перемещения через зажим эт было бы самое то. Потно и величественно.

Пинки Пай. Разбивает 4-ю стену. С точки зрения геймплея, могу лишь доебаться до ломающихся граничных стен уровня. Не понятно зачем позволять их ломать, если через них все одно низя выйти. Тут или отдельным спрайтом помечать ломающееся стены. Или таки обыгрывать выход за пределы уровня. Второе звучит куда интереснее. Но Ваза говорит, шо будет заебись, если камера хотя бы прост будет следовать за игроком. Я полностью согласен, ибо если вдруг отвлёкся, то потом приходится около минуты искать протагониста на карте.

Но с точки зрения лора, я бы всё таки дестракшн-способностью одарил сильную Эпплджек промышляющую профессиональным пинанием задними ногами (бакингом?)

Эпплджек. Raises This Walls, что останавливают нелегальных мигрантов из puertas. Разрушение стен необходимо для прохождения уровня, а строительство стен ощущается ещё куда более полезным и важным. Сохраняет много нервных клеток. А вот использовать способность AJ с механикой нажимания кнопок очень не удобно, не получается быстро её направить в нужную сторону. Порой происходят совсем фиаско уровня «закрыл себя вместе с спавнящимся псинами». Всё таки лучше сделать перемещение на общепринятый зажим WASD.

Я бы эту способность отдал Рэрити, а построенную стену обыграл как щедрый кубический метр шмоток.

Рэрити. На время кастует смертестойкий купол. С одной стороны, мне хочется предложить сделать шар защищающим именно от определённого количества урона, дабы эта способность была более скиллозависимой. С другой стороны, это ж полная неуязвимость и несколько секунд можешь как бог ходить куда хочешь; при наличии прямых рук этого достаточно дабы до победного разыграть все имеющееся карты.

Её способность я бы передал Твайке.

Твайлайт Спаркл. Вродь хочется, чтобы отображался телепорт, чтобы кнопка способностей зажималась и во время зажима можно было двигать точку телепортации ближе-дальше от стоковых 5 клеток. А вродь и так норм.

По лору здесь так-то точное попадание, ибо всё трёхсезонье Твайка больше телепортировалась, чем ходила (в новосезонье DHX чёт как-то забили на эту характеризующую особенность). Но ей так же больше остальных идёт кастование смертестойкого купола. И ни одну из этих способностей не выбросишь, ибо порой именно нужно телепортнуться за спину прижавшего в угол врага, а порой нужно пройти по этажу кишащему вражинами… Телепортацию так-то можно отдать Пинки, что вообще весь сериал ломала пространство и вылазила с самых неожиданных мест, но я сам бы тогда жаловался, а хуле телепорт не у Твайки… Да, западня. Очень сложно многогранных М6 оборачивать в моно-способности.

Флаттершай. Я сперва подумал, что под «подавлением» подразумевается удаление всех вражин с мапы. Всё оказалось интереснее, враги от взгляда Флатьки встают как вкопанные. К сожалению, или к счастью (когда-как) лишь на время. С этим любопытно играться. Здесь всё идеально сходится. Вот разве что раздражает, что её взгляд не предотвращает спавна врагов, что так напрашивается по геймдизайну.



В целом все поньки нарасхват. Все полезны.

Стабильно есть ощущение, что будь в запасе ещё хоть одна любая понька, уровень был бы иззи. С объективной точки зрения геймдизайнера – это хорошо. С субъективной точки зрения игрока – ну ёбана, как же фрустрирующе.

Внезапно, не было проблем с вспоминанием кто что делает. Хоть это нигде не отображается, и единственный способ вспомнить – это лишь проверить на практике.
Враги

Псина ебаная. Преследует. Бесит, но можона абьюзать.

Маникора. По идее не должна палить со спины, но палит. Спасибо на том, что она хотя бы двигается лишь по одному этажу. Что используется исключительно в качестве “а вот здесь ты юзаешь Рэрку и никак иначе”.

Cockатрикс. Идёт по рандому. В 50% это делает его самым чилловым врагом. В остальных 50% он делает уровень тупо непроходимым. Своей полной нечитаемостью он нарушает одну из конвенций гейм-дизайна. Даже когда прошарил как нужно проходить уровень, из-за кокатрикса невозможно стабильно доходить до финиша.

Игра не требовательна, а очень требовательна к мульти-мониторингу вообще нахер всего. Благо хотя бы есть пауза, позволяющая в это играть, как в пошаговую стратегию.
Уровни

Первые 11 обучающих уровней строились от использования механик. Во главу угла ставилось то, как игрок будет догадываться до решения препятствий. Они не пугают. Уже по ходу осматривания уровня возникают мысли. Они проходятся ровно. В них нет автоматических смертей (эт когда ты нихуя не делаешь и от этого вскорости уже подыхаешь; игра с самого старта тебя выпинывает на врагов). Они есмь представителями грамотного лвл-дизайна.

На боевых уровнях лвл-дизайн начинает буксовать. Локации становятся слишком большими, а противники становятся слишком несбалансированные. Порой создаётся ощущение, что на этих уровнях столь сильно продумывалось, как сделать жизнь игрока тяжелее, что совсем была забыта проработка того, как игрок будет догадываться до решения.


12 уровень, он же первая песочница. Прошел без использования Дэш. Она была бы очень актуальна в самом верху, где благодаря ней было бы возможно успеть заблокировать двери ещё до того, как они наспавнят кокатриксов. Но в самом низу – она абсолютно бесполезна.


Кажется NTFS об этом тоже подумал и в следующем 13 уровне ровно это и сделал. Здесь сперва дэшем нуно успеть добежать до дверей. Поставить блок, заблокировав псин. И даже с одной дверью спавнящей лишь кокатриксов – я ахуел. Ибо уровень эксплуатирует вообще весь экран и за исключением 2 этажей представляет из себя прямую кишку с всего двумя выходами. Местами даже всего одним. А у игрока в распоряжении всего один смертестойкий купол и один стопорящий взгляд. Очень длинные этапы, где ты не можешь сделать что-то по другому. Просто ходишь по кишке и молишься богу рандома, чтобы cockатриксы не решили завернуть именно в тупиковую кишку с тобою. Временной промежуток между респавном и вторым ключевым трайхардом слишком велик.

Ощущается как финальный босс-уровень.


14 уровень концептуальный, а потому прикольный. Вертишься с кокатриксами по часовой стрелке. Я дважды проходил этот уровень и оба раза лишь один кокатрикс завернул мне на встречу. Я здесь отдохнул и восстановил мораль после предыдущего босс-уровня.


15 уровень. Вроде бы тоже концептуальный, но больно уж мудрёный. Весь уровень представляет из себя солнышко: в верхних и нижних лучах которого обитают псины, в боковых — кокатриксы, что очень вскоре начинаю вращаться в ядре.


Сперва я попытался замуровать кокатриксов с псиной, попутно залутав все рубины с верхнего луча. Однако этот мув истратил все пони-способности. Псину с нижнего луча реально выманить и собрать рубины с нижнего луча, но уже не выйти с него. Можно сперва собрать рубины с бокового луча, но тогда псина неизбежно перекроет обратный путь в ядро.

Спустя полчаса пыток-попыток, я додумався согнать всех псин в боковой луч, застопорить их взглядом, накастовав купол собрать все рубины с луча и замуровать луч стеною. Мне ещё люто повезло и я закрыл вместе с ними одного кокатрикса.


Оставалось “всего-то” избегать кокатрикса и не позволять ему меня закрыть в тупике. А последние рубины находились именно в двух тупиках.


Дэша хватило всего на один луч. А удачи лишь до входа в верхний луч. Я ненавижу кокатриксов.

Даже разгадав решение уровня, я все одно не мог его пройти, постоянно упираясь тупо в удачу. Кокатрикс или в начале руйнил ран, или в конце собою закрывал выход из луча. И я ничего не мог сделать, окромя как наблюдать приближение неизбежного фиаско.

Если 13 уровень был изнемогающим, то этот был поджигающим.


16 уровень. Кокастриксы здесь вообще лишние. Достаточно одного лишь лавирования между двумя преследующими с противоположных концов псинами. Это справедливо и для предыдущего уровня. Благо тут cockатриксы хотя бы закрыты и не могут силой рандом прийти через всю карту и начистить игроку ебальник прямо со старта. Тут хотя бы нет автоматической смерти.

В целом уровень поспокойнее. Оставляет пространство на подумать. Не подгоняет. Уровень дискретный, а потому решает именно игрок, а не рандом, когда будет происходить переход на следующий этап.

Но тут ведь как. Я уже понял, что сперва нужно аккуратно собрать все рубины в левой половине уровня. Все кроме самих 3 верхних, с псиной сутулой. Лишь на нижних 3 выпустить псину на срединный этаж. Просверлить дырку на предпоследнем этаже к нижней комнатке с кокатриксом, а дальше… Тупо надеется, что разминёшься с кокатриксом. Что он не завернёт в тупик с тобой, а на выход к зачищенной левой половине, где будет блуждать и не будет мешать пылесосить правую половину.

Но cockатрикс вообще непредсказуем. Он может сразу завернуть на тебя, а может три раза подряд пройтись от стенки к стенки одного и того же этажа, так и не воспользовавшись лестницей.

Подождать, пока кокатрикс направится к тебе и ток потом ломать стенку – не вариант. Сзади прямая кишка с всего двумя развилками и с 50% шансом кокатрикс завернёт именно в тупик с тобой. К тому же невозможно разминутся с кокатриксом, не затриггерив псину на спуск от чего будет уже 100% фиаско.

Этот уровень непозволительно коридорен. Критически не хватает развилок. Возможности ходить кругами. Кокатриксы — тупо казино, которое проходится исключительно брутфорсом. Если бы мне не занесли чемоданы, я бы на этом уровне дропнул.


Я уже говорил насколько сильно я ненавижу местных кокатриксов?


17 уровень. Внезапно легко. За 4-5 попыток буквально заспидранил, ибо наконец в распоряжении была Дэш.


Финальный 18 уровень – умеренно сложный. Правильно хардкорный. Он ставит выбор: или сразу блочить спаун рандомных кокатриксов, или тратить все пони-способности на блок преследующих псин. Так как уровень наконец ветвистый, много входов/выходов и есть где кружлять, то кокатриксы оказались существенно проще за псин. Даже если какой-то cockатрикс прижмёт в тупике, то в запасе всё ещё остаётся страховочный телепорт.


Только в таком лвл-дизайне позволительно юзать кокатриксов

Градация сложности боевых уровней следующая:
(иззи) 12, 14, 17, 15, 18, 13 и 16 (хардкор)
Возможно есть смысл переставить порядок уровней. Однако всё нарастающая и нарастающая сложность может сломить игрока. Даже сейчас, когда более хардкорные уровни чередуются более концептуальными, я выгорел в ноль.

Игра не даёт никак прочувствовать своё величие от прохождения насток сложного испытания. Нет величественных дифирамбов. Победный экран от проигрышного отличается всего одним словом и это отличительное слово даже не “победа”, а “далее”. Игра сразу кидает на следующий невозможный уровень.

Пройдя всю игру я не ощутил никакого удовлетворения. Вообще ничего не ощутил.

UI

Возможно, я бы смог ощутить блаженное величие от завершения ебейшого челленджа, если бы посмотрел на победную нейро-поньку из времён, когда нейросети ещё не умели нормально генерить глаза дольше пары мгновений. Но она сразу же исчезла, когда я попытался её заскринить. Я не понимаю хуле такой желанный экран скипается от любой кнопки, в то время как нахой ненужоная начальная темнота требует нажатия исключительно Enter! Должно же быть наоборот!
Меню

Собственно, непонятно зачем вообще меню отображается не сразу. Титульное название мягко говоря не того качества, дабы так им кетчится. И так как вообще нигде не пишется, что нужно нажать именно Enter, то создаётся стойкое впечатление, что чёт сломалось.

Если нет возможности сделать красивый fade out, то лучше не выёживаться и просто оставить меню как есть.

Оформление меню простое, но достаточное. Шагающая понька как обозначение выделенного пункта смотрится прикольно. Примечательное, что вместе с версией игры, отображается ещё и код коммита, что довольно надёжный способ разработчику убедится, что скомпилен нужный билд.

В игре уже есть готовая механика меню, а потому вообще не понятно почему в паузе каждый пункт активируется своей индивидуальной кнопкой. Не очень удобно и пару раз произошел критический миссклик. Конечно, привыкнув, хоткеями быстрее выбрать нужный пункт меню, но всё же не нужно лишать игрока его фундаментального права выделять нужный пункт.
Обучающий текст

Находится прямо на уровне, обновляется вместе с ним, написан в духе диалога и создаёт коммуникацию игры с игроком. Это прикольно. Но когда это текст перестал появлятся, стало оч тоскливо и грустно.

Этот текст стоит пролонгировать на всю игру, развить в сюжет. Это бы минимально, но создавало интригу и мотивацию, мол а что же будет дальше? Куда это всё выльется? То сейчас от дропа воздерживает исключительно “во я буду крутым, если сумею пройти даже настолько непроходимый уровень”.

Мне в голову не приходит ничё кроме сюжет о игре, что не хочет отпускать игрока, аля Portal или MiSide, но проблема всех таких сюжетов – они ж по сути призывают к Alt+F4.

Ваза предлагает забубенить пост-модерновый сюжет о том как игрок ломает запланированное прохождение и ему начинает противостоять понька, которой он же управляет. Вазе самому не очевидно как именно это противостояние реализовать в реалиях Лабиринта Рубинов, но в такой лабиринт он бы однозначно поиграл.
HUD

То что количество превращений отображается числом зелёных кружочков – не очевидно, но быстро усваиваемо. Да и не то чтобы игра сильно щедра на дубликаты пони-способностей.

А вот по циферкам я часто промахивался, что зачастую руйнило всю катку. Отчасти промахивался ибо не мог сразу вспомнить какая понька на какую цифеку забиндена. Отчасти просто промахивался по циферкам.

Идеальным решением был бы радиальный селектор, но достаточно просто ограничивать именно по использованию способностей, а не по превращениям. Обозначить хоткеи рядом с иконками понек. Увеличивать иконку по нажатию на её бинд, дабы периферийным зрением было лучше видно в какую сторону промахнулся, палец нужно подвинуть левее или правее.
Разное

Ну возможно в SFML клавиша 1 и закодена как Num1, но только вот в играх под Num1 обычно подразумевают клавишу 1 на нумпаде. В обучающем тексте следует выводить “нажмите клавишу 1”.

GetLocalPlayer в титрах – эт бага считывания имени пользователя или у кого-то реально такой странный ник?

Игра меняет глобальное разрешение экрана до минимальных 800x600. Свёрнутый Лабиринт оч сильно мешает пользоваться компудахтером, а оконный режим низя включить во время катки.

Звуки

Ходьба звучит классно. Звук респавна/телепортации – шикарен. Но вот самый главный звук подбирания рубинов – раздражает своими высокими нотами, похож на звуки из халтурных три-в-ряд подделок. Когда под Дэшем массово собираешь рубины он ещё и плохо накладывается сам на себя, образуется не симфония, а какофония.

В целом не хватает нормализации звуков. Шаги и подбирание сравнительно громкие. Телепортация – сравнительно тихая.

При активации паузы не сразу выключаются звуки шагов.

Итог
Godno-

Обучающие уровни – годнота с грамотным лвл-дизайном. Боевые уровни по-большей части хороши, но их слишком много. В 13, 15 и 16 уровнях прям настолько много лишних кокатриксов, что они роняют впечатление от всей игры. Без мотивирующего чемодана, 16-й уровень вовсе не проходим.


Ты думала, что я тебя не преиграю, что я тебя не заскриню? Я тебя заскриню с:<




страница игры на itch

Геймплей

Ненапряжно. Быстро. Разнообразно. Равномерно. Умеренно. Всё настолько хорошо, что я больше играл, чем думал. Даже не сразу заметил, что вообще-то перемещаюсь общепринятым зажимом на A/D.

Обычно пол-это-лава наступает, а здесь он ещё может и отступать. Не то чтобы прям новизна, но необычно в платформере отпрыгивать на выдержку. Мол Пинки ж перманентно прыгает, поглощая кексики под собою из-за чего приходится постоянно двигаться. Медлить оказалось сложнее, чем спешить; в начале нет права на ошибку, ибо вот он смертельный сироп. Идеальный резонанс двух механик.

Периодически исчезающие/появляющееся блоки – внезапно не бесят.

Проваливающееся блоки – внезапно помогающий инструмент, а не препятствие.

А вот пушки работают через круп. Они продолжают слухать ввод игрока, он может оверрайднуть импульс выстрела и Пинки просто выпрыгнет, а не вылетит. Порой очень сложно подавить глубоко подсознательный рефлекс “корректировки” полёта, особенно когда ты отчаянно пытаешься долететь до пушки.

Есть проблемы с коллайдерами пушки. Когда хочешь из них выстрелиться, они – неприступная стена. Когда хочешь пропрыгнуть мимо пушки, она идеально засасывает и выстреливает. Насколько я понял, пушка должна выстрелить лишь когда на неё запрыгнула Пинки. Просто иногда Пинки багуется и запрыгивает прям внутрь коллайдера, что и активирует пушку когда не надо.

По итогу ты или недолетаешь и врезаешься в коллайдер пушки, или долетаешь, но не успеваешь отпустить клавишу управления и просерается импульс выстрела.

В целом с коллайдерам есть проблема. Если отпрыгнуть у стенки, то Пинки не сможет запрыгнуть на клеточку выше, что часто руинит всю катку. Благо катка в среднем длится немногим дольше 10 секунд.
Враги

Гигантский ходячий гриб. Нормальный противник. Просто непонятно почему его низя обезвредить запрыгнув ему на шляпу? Ну напрашивается же. Даже размышляя сугубо изнутри Мира Кексиков, основную часть времени Пинки своими прыжками уничтожает практически весь, а то вовсе весь уровень. Ну почему нет? В палне баланса, даже при таких раскладах гриб ж достаточно большой, дабы суметь прыгающую Пинки кусьнуть в бок. Отпрыгивание от обезвреженной буки бы открыло дополнительные возможности для лвл-дизайна. Да и игра не про аскетическое превозмогание, а безудержное веселье…

Летучая мышь. Мало того, что меньше клетки, дак ещё и наклонена на 45 градусов, оставляя добротную половину клетки пустой. Коллизия с нею происходит максимально анти-интуитивно. Обвести бы её коллайдер, хоть так же как обведён коллайдер кексиков.
Уровни

Кривая сложности куда менее кривая. Прямо таки последовательно нарастающая. Без резких скачков. Проблемы были лишь в двух уровнях.


В 26 уровне слишком часто приходится маневрировать среди летучих мышей с неточным коллайдером. Да, грех жаловаться на главный замысел всего уровня, но я прям постоянно и прям идеально попадаю ровно в мышь.


В 30 уровне, где нужно ювелирно трижды выстрелиться из пушки. Пинки частенько не может запрыгнуть на клетку вверх и оказавшись затиснутая между кексиками и пушками она попросту не может пошевелится в сторону, брутально-буквально прыжками продалбливая себе могилу.

UI

Сворачивание починено, но ценою отсутствия кнопку перезапуска уровня. Всё так же пауза – это не меню, а подсказка по управлению. Правда появились полноценные экраны победы и проигрыша, где уже есть кнопки перезапуска. Тем не менее, катка часто руйнится ещё задолго до фактической смерти. Прхиодится специально с спрыгивать в обрыв для ресета. А ведь порой Пинки оказывается взаперти в непробиваемых стенах, приходится выходить в главное меню и заново загружать уровень…

Обучение здесь уже буквально подано диалогом. Миру Кексиков не так критично иметь диалог, как Лабиринту Рубинов, но так и напрашивается развитие словесных баталии между Пинки и Дискордом по ходу прохождения уровней. Во всяком случае от этого добавления Миру Кексиков не стало бы хуже.

Звуки

Не раздражают. Они все даже в одну громкость. Правда, вот конкретно звук выстрела пушки, наверное, всё же должен быть громче звука прыжка.

Итог
Godno

Это то, чем должен был быть Лабиринт Рубинов – чилловой аркадкой, что при понимании правильной последовательности действий стабильно проходится с 1-2 попытки.


Ем-то Хворд идеально наевся NTFS-игор, но впереди было ещё две NTFS-игры и Хворда уже начало подташнивать




страница игры на itch

Тема с постом-предложкой из которого наиболее понравившейся идею NTFS будет реализовывать за неделю – прикольная. Это то в чём нуждается бабун. Проблема в том, что из-за хладнокровной прагматичности NTFS (“это я точно успею сделать за неделю” > “это было бы круто сделать”) на реализацию выбрал наибыстрейшую, но наитупейшую идею – Луна не даёт Селестии обожраться тортиками. Шо самое тупое, NTFS по итогу ем-то разрабатывал гораздо дольше недели.

В той акции среди прочих была и моя идея. Я больше солнцефаг, чем лунофак. Я отдаю себе отчёт в своей повышенной пристрастности. А потому, для большей объективности, я позвал Вазу.

Геймплей

Ваза сказал, шо нема плохих идей, прост в такую реализацию он бы не стал играть. Как по мне нацизм вполне доказывает, что идея может быть априори плохой.

Есть механика закачивания манны, но нет толковой механики её пополнения. Ваза согласился с формулировкой «по итогу стоишь как еблан и тупо ждёшь пока накопится манна».

Ваза согласился, что перемещение между этажами исключительно через телепортацию можно охарактеризовать как «хуйня полнейшая». Ибо манны и так не хватает, а тут ещё нужно ждать зарядки на перемещение.

Щит настолько бесполезен, что я его так ни разу и не применил за весь совместный смотр с Вазой. Щит насток не получился, что согласно официальному скриншоту из странички itch, щитом не пользуется даже сам разработчик. А когда пост-фактум я таки попробовал им пользоваться, то он оказался не то что бесполезным, а сцуко вредным! Если бы я на GIF накастовал сгоняющую ципу вместо щита — я бы выиграл катку! Правда с шансом 50%. Пушо цыпочка смотрит рандомную сторону. Ёбанные кокатриксы и тут всё своим рандомом портят! Ваза тоже не понимает почему курочки не могут идти именно сторону в которую смотрит Луна. Ну можно же было хотя бы на иконочке кастования ципы отобразить её направление при спауне!

Высокий уровень сложности непроходим. Он окончательно ломает баланс хп/манны. Категорически не хватает механик/тактик. Первичной манны хватает на чистку 4 из 7 этажей. Один этаж успевает съедать Селестия. Цип хватает ровно на то чтобы прогнать Селестию и телепортироваться туда самому, но не более того. Селестия возвращается ещё даже до того как манны накапливается на возможность хотя бы начать шмалять. На нормале Селестия возвращается прямо на роголазер.

И всё таки будет не совсем справедливо сказать, что здесь всего одно достоинство. Всё таки здесь передвижение реализовано через зажим WASD. Там всякие жнецы, в комментах к любой игре жалуются, шо им WASD — неудобен, но пускай сперва попробуют взять мышь в правильную руку. Управление вообще всем компдухатером резко станет удобнее. Мышей вообще на похую можона пользоваться шо левой, шо правой рукой (я порой перекидываю её из руки в руку от нехуй делать), а вот эргономика всей левой половины клавиатуры заточена именно под левую руку.

UI

Справка о управлении столь некрасивая и неудобочитаемая стена текста, что я провтыкал существование биндов. Узнал о них уже пост-фактум, читая обратную связь по игре на бабуне. Ну и последовательно ПКМ пролистывал все способности. Это было не больно, а пизда как больно. Индустрия уже давно от такого отказалась в пользу радиальных селекторов, что быстрее даже биндов, ибо всегда точно выбираешь именно то что хочешь выбрать. Ну то есть нажать всего лишь один цифровой бинд теоретически быстрее, но голова должна идеально помнить кто на чё забинден (в отличии от Лабиринта здесь ж никакого подсказывающего HUD нет), а руки должны ювелирно понимать где какая цифра находится. Вот тут Ваза со мной и тенденцией индустрии не согласен и говорит, шо достаточно HUD в котором бы отображались все бинды со всеми хоткеями и среди которых бы выделялся активный бинд.


Даже ачивки говорят не тратить манну щиты блэт

Ачивки – прекольная находка для повышения реиграбельности, что таки развела меня таки ещё раз попытаться пройти игру на нормальной сложности. Но даже здесь есть косяк. Я перепроверил и дейсвительно прохождение на нормале автоматом не даёт ачивку за прохождение на лёгком. В индустрии принято при прохождении на харде, автоматически давать все ачивки за предыдущие уровни сложности, дабы создалось ощущение, что игра пройденная на харде — есмь истинно пройденной. Дабы по завершению хард-прохождения было удовлетворение в виде лавины достижений. Потому что число трайхардов на высокой сложности всегда больше числа трайхардов за все предыдущие уровни сложности вместе взятые.

Визуал

Я сам юзал спрайты Urimas’а. В них есть анимация сна. Мне кажется, она будет смотреться более уместнее, чем анимация выпадения из локации. Буквально наелась и спыть.

Звуки

Вазе понравилась музыка в меню. Звуки не раздражают. Однако в паузе звуки шагов не выключаются, что показательный шаг назад в сравнении с Лабиринтом.

Итог
Shitzu

Как из этого концептуального куска дерьма сделать нечто приемлемое? Изменить цель из недопущения на опережение (буржуи треклятые, еду надо жрать, а не уничтожать!)

Пускай пожирание тортика приносит не только очки, но ускоряет восстановление манны. Уничтожающий роголазер переделать в выбивалку, что спускает на этаж ниже. Добавить возможность стрелять на 360 градусов, а не сток строго в одну сторону. Щит переделать на защиту себя от выбивания, однако пускай он будет жрать манну по геометрической прогрессии — чем дольше, тем существенно больше.Теперь игрок не стоит как еблан, а отчаянно пытается устоять у торта, суметь отхватить от него как можно больший кусок.

Дабы разряженный игрок не был совсем беспомощной абузой, добавить лестницы, по крирпым конечно же подниматься/спускаться дольше, чем сразу телепортироваться.

Ципам дать чувство самосохранение, дабы по дохождению до края, они не падали, а разворачивались. Нижний этаж пускай будет во всю ширину экрана, дабы ципы там не накапливались, а со временем расходились за край экрана. Они будут ходить и сбивать оппонента на этаже, пока тот не потратит манну на сбивающий роголазер. Впрочем они могут стать препятствием и для своего же создателя, так что их нужона будет кастоавть с умом.

Возможно придётся запарится с поведением бота-оппонента. Но самое главное забубенить возможность управлять второй принцессой-сестрой. Диванный-кооп сделает игру не просто реиграбельнее, а прямо на пони-конах её сделает альтернативой уже приевшегося Them’s Fightin’ Herds. Вот большая аудитория с конкретным запросом! Вот врывание с ноги в сарафанное радио!

Ваза ничё не предложил, так как он был заньот расписыванием диздока игры, где нужно косвенными действиями заставлять очень ленивую поньку двигаться через препятствия к конечной точке. Развивал своё предложение к Лабиринту в полноценную игру кр4. Впрочем, мне моё предложение к Противостоянию насток нравится, что я пожалуй тоже разовью его в режим локального коопа для Royal Cupcakes.


Лучший показатель качества проработки игры — это ахуенность победного меню. Здесь оно выглядит как понос желторотика




страница игры на itch

Внезапно, пару лет назад я в это таки играл. Но где-то после 4-го уровня дропнул, ибо надоело. Ваза тоже чёт такое начал припоминать, но по итогу оказалось, что он перепутал Нимэ с Диамантами. Печально, но характерно.

Геймплей

Отчасти эт платформер, отчасти это шмап, а отчасти это тот самый игровой автомат, благо для новой попытки не требуется вставлять монетки.

Вообще, этих “благо” тут довольно много. Манна тратится вообще на всё, благо хоть достаточно быстро восстанавливается и есть бонусы-восполнители. Фаерболл жрёт немногим менее полвины манны, но благо он не останавливается на одном противнике и зачищает весь этаж. К середине игры наспаувнивается целая орда бессмысленных врагов, благо после столкновения с вражиной Трикси получает неуязвимость на достаточное время. Очень редко на этаже с Трикси спаунится диамант, благо враги тоже. Трикси еле ползёт, но благо именно это и позволяет маневрировать среди орд.

Игре в целом не хватает скорости. Фаерболл ползёт немногим быстрее Трикси. Манна слишком долго перезаряжается. Даже телепортация с этажа на этаж ощущается какой-то заторможенной. Даже диаманты и те появляются с опозданием.

О существовании щита и телепорта я узнал лишь на середине игры и то чисто случайно, когда делал скриншот. Вот здесь щит может быть полезен и однажды чисто благодаря нему я чуть было не прошел уровень. Прошел бы, если бы на Shift вместо абсолютно бесполезного телепорта был бы прост бег. Бег не тратящий манну сделал бы игру куда более динамичнее и азартнее что-ли.

Враги

Визуально разнообразны, но отличаются друг от друга лишь скоростью. Ну и половина из них может долетать до краёов экрана. По своей сути — это размноженные мантикоры из Лабиринта, используются ровно в том же ключе.

Уровни

Врагов не слишком много для геймплея, но их некомфортно много. Благо есть бонус убирающих всех врагов.
Ещё и камера не следует за Трикси из-за чего она порой теряется среди всего этого бестиария.



Вот тут, попри пугающие массы фауны и казалось бы автосмерть, всё вообще иззи. Дойдя до края стреляешь фаерболлом,
тот зачищает вообще весь этаж и остаётся ток собрать все диаманты, да регенить манну.
Спуститься на этаж ниже. Повторить



На финальном уровне полный хаосидский пиздец, но всё ещё рамках приемлемой сложности.
Сопоставимо с 13 уровнем Лабиринта


Это довольно простая игра. Здесь нет жеподропительных или фрустрирующих моментов. Но здесь нет и моментов величия, лишь изредка случаются моменты на грани победы/поражения.

Сюжет

Он наконец есть, но ограничивается парой предложений в отдельном пункте главного меню и никак не фигурирует непосредственно в самой игре. А ведь он бы мог помочь с ответом на самый главный вопрос “зачем продолжать?”, что в голове всё активнее всплывает с каждым последующим уровнем.

UI

Из этой подборки игр, интерфейс здесь наиболее завершенный и красивый. Правда всё та же подсказка по управлению вместо нормального меню паузы. Всё так же низя из паузы перезапустить уровень. Всё таки же есть победная подсказка по управлению, что отличается от проигрышной всего одной титульной строкой… Зато исправлен баг с наложением меню закрытия игры на остальные меню!

Справка теперь подана лаконично и красиво, но все одно существование щитов и телепорта я провтыкал. Лабиринт с Миром Кексиков наглядно продемонстрировали насколько обучение интегрированное непосредственно в игру лучше работает, чем меню справки, которое даже не доступно в паузе. В Лабиринте он таковым было и там вообще не было проблем с упущением управления/механики.

После прохождения уровня, игра выставляет рейтинг – в зависимости от уровня сложности, выставляет позиция звёзды. Не число звёзд. Именно позиция. Сея речь в меню уровень пройденный на сложности иззи и на сложности хард, толком никак не отличаются. Это мотивирует не перепройти уровень, а закрыть нахер игру. Благо в победном экране эти звёзды не отображаются и можно сразу запустить следующий уровень. Но когда на харде будет выдаваться все 3 звезды, почему в игровой индустрии так принято делать я уже объяснил в предыдущем разборе, то они обязаны отображаться в победном меню в качестве награды и дифирамбов игроку.


Секреты — могли бы быть заманчиваой фичей, если бы не являли собою подсказки по управлению и если бы хоть чёта давали. То что сейчас находится в секретах, я бы зримо выводил текстом над каждым уровнем. Тип испытание. Это бы подогревало интерес, ибо любопытно, что же будет если его выполнить. Это бы побуждало экспериментировать. Выполненые испытания бы поднимали мораль. Ну и так игрок бы гарантировано узнавал, что в игре в целом есть щит с телепортом.

Звуки

Атмосферные и вайбовые, но слишком громкие. Благо нормализованные. Да и слишком громкие звуки легко приглушить через микшер. Вот если бы звуки были слишком тихие, вот тогда была бы непреодолимая беда.

Итог
Godno-

Всё более-менее вылизано. Здесь практически нечего журить, но здесь не то что бы есть, что хвалить. Футажи уровней в несколько слоёв заполненные вражинами откровенно отпугивают всё того же Вазу, а завлекать Диамантам совсем нечем.

Объективно – это годно. Но субъективно столь медленный темп быстро наскучивает.

Помимо ускорения всего и вся, я рекомендую или уменьшить число врагов, или сделать полноценный сайд-шутер на манер BroForce. Сюжет перенести из меню непосредственно в игру. Добавить зримого развития, мол сшить все уровни сшить в единую локацию, вглубь которой и продвигается Трикси (ну хотя бы продвижение сперва вглубь Вечнодикого Леса, а затем вглубь пещеры). Лвл-дизайн предлагаю подсмотреть у Cuphead.

Так как тут вновь перемещение через нажатие и отдельную кнопку остановки, то и тут Ваза предлагает ёбнуть противостояние пони-протагонистки и ею управляющего игрока. Мол Трикси хотя бы должна удивляться, что она сначала шла в одном места и тут БАЦ она уже идёт в другом. Ваза считает, что с таковой схемой управления игрок слишком сильно отчуждён от поньки, что нужно или как-то обыгрывать, или реализовывать перемещение нормальным зажимом кнопками.



Послесловие


NTFS нужно перерости аркадо-платформеры и двигаться дальше. Делать нечто более смелое. Нечто более экспериментальное. Возможно нечто рискованное. Начинать придумывать игру не с “что я могу”, а с “во что я бы сам хотел играть”.

В осеннем отчёте за 2024 я таки нашел нечто экспериментальное – Поиск Пони в Лабиринте, а после перерисовки Путешествие Нимэ начало походить на нечто смелое. Так, что NTFS уже двигается правильном направлении. Вот бы ему ещё научится нормальные названия своим игорам придумывать, то даже название его главного долгостроя я правильно написал лишь с попытки пятой...

27 комментариев

Я старался написать как можно меньше эпитетов и как можно больше конкретики.
McFord
+2
S, когда речь об оценках, обычно сокращение от Super, а не от Shit.
Mravv
+2
Я не нашел иного прикольного слова для обозначения дерьмовой категории.
Ну и шо поделаешь, многие слова начинаются на одни и те же буковы с:
McFord (ред.)
0
Используй K. От немецкого Kacke.
Mravv
0
Shitzu мне нравится больше, мол дерьмо азиатское нэнавижу блэт рисовозки с:
Да что плохого в том, что человек получивший оценку S, сперва очень сильно обрадуется?
McFord (ред.)
0
Это не мой случай, я если честно, ожидал куда более крутого макания от профи, на уровне «сожги и больше не пиши».
Здесь же вполне пристойный разбор, жесткий, но в чем-то меня даже радующий. Я не безнадежен :-)
NTFS (ред.)
+2
Чем выше высота этой радости, тем выше падать до глубины разочарования, что отметка означает совсем не то. Ну и третьих лиц запутать еще риск есть.
Mravv
+1
Дык уть обзора как раз в том, что бы плавно объяснить почему это нифега не Magnum Opus. Ну или наоборот.

А дабы третьи лица не путались, я раскрасил оценки в очевидные цвета с:

Ну окей, если был бы тут Magnum Opus, то кто-то бы подумал, что желтый это не цвет золота, а чёт среднее между осуждающим красным и одобрительным зелёным. Но суть то ж нифега не в оценке, это ж не оценкопост на Общетабунский Конкурс Игрострояения. Я оценки расставил исключительно по инерции после полдекады лет ОКИ-оценивания. Ну и потому что с ними превью игр сморится красивее, пост кажется более содержательным.

Но возможно, мне стоило таки отдельным спойлером в очередной раз расскрыть свою SPGMO-систему оценивания, почему именно буковы, а не цифоры. Правда казалось бы, уже 5 лет ею пользуюсь на Табуне и все кому реально нужно, уже её знают и уже в ней ориентируются.
McFord (ред.)
0
Внезапно я не в курсе был, возможно, потому что ни разу так и не дошел до финалов конкурсов табунских :-)
NTFS
+1
Понял-принял. Мрав — прав, я не прав. Добавил пояснялку за SPGMO, которую всегда нужно добавлять. Но от устоявшегося Shitzu я не откажусь.
McFord (ред.)
0
Хм, то есть согласно оценкам, все игры, задуманные мною как игры (а не как акции) — выше среднего?
Этот день становится всё лучше :-)
NTFS
+1
Ну если всем, кому нужно, все ясно, то я в самом деле докопался до пустяка.
Mravv
+1
Сыпасибо. По благодарности обсудим в привате, я уже вышел на черный-черный рынок переводов, где за скромный процент люди готовы отправить денежку хоть на Марс :-)

Они не выглядят как то, во что бы хотел поиграть сам разработчик, но нигде не нашел и ему пришлось всё делать самому.

По этому пункту как раз мой opus magnum — «Герои Эквестрии», в них я сам время от времени играю, но их я не давал на критику по двум причинам:
1) Они реально старые, нет, супер-старые. Я могу намного лучше.
2) Это первая серьезная проба и я сам вижу, что надо лучше.
И тем не менее, если вдруг не видел — можешь заценить, уже не для критики, а для себя.
NTFS (ред.)
+2
Я тогда считал, сейчас считаю и буду считать, что развернутая критика кратно полезнее, релевантнее и нужнее автору, чем однострочное “класно, молодец, делой есчьо”. Ибо первое невозможно без вдумчивого вникания в произведение, а второе зачастую пишется заочно, без внятного ознакомления с произведением. При чтении критики никогда не бывает сомнений в искренности прочитанного, в отличии от чтения клишировано-приторной похвалы.
— Ха-ха! А на мои баг-репорты для Феникса — бомбил.


— Эй, а где обзор на магнум-опус NTFS'а — «Heroes of Equestria»?
MTH_Root
0
А на мои баг-репорты для Феникса — бомбил.

Прост одно дело, когда тебе прост единожды оставили разбор. Совсем лять другое дело, как на твои 2 кода фиксов не просто скидывают, а как бешаные табуретки флудерасят баг-репортами, ещё не удосуживаясь нормально их расписать. Затем ты вежливо ещё год всё-всё это фиксишь, дабы потом этот же человек накатал ещё 3 простыни баг-репортов, что по своей понятности ещё даже хуже чем изначальные. С половиной из которых ты ничё не можешь сделать, ибо они у тебя даже не воспроизводятся!

Проблема твои багов-репортов в том что они именно что машинальны ебаг репорты, за которыми не виднеется ни критики, куллстори, ни мемоса, ни живого человека. Вот тупо ошибка компилятора и при этом ещё без ссылки на ноду где обнаружена бага.

Я всё таки человек и у моей морали и вежливости есть предел. Имею право токсить. С учётом того, что я ж буквально сразу после зафиксил вообще все твои баги репорты, которые мог зафиксить с: (ну за исключением терминала, где так-то достаточно просто отписать скрипты; прост импортировать на сцену голую модельку; я тогда ещё был насток затуркан бесконечным Фениксо-кранчем, что даже до этого не додумався!)

Да и срач был о именно о том «имею ли я вообще право критику писать?» Я считаю, что имею. Более того, твои баг-репорты тоже имеют место быть, прост желательно чтобы они были так, написаны, чтобы сразу всё было понятно и не проходилось каждый раз вести детехтивное расследование.

Более того, мы уже с Вазой перекраили ныне мёртвую Дутляндию под фидбек-сервер И там в числе прочего есть прям отдельные каналы #bug-reports. Ибо мы нуждаемся в твоих баг-репортах. Ибо нас заебало, что уже вторую публикацию к ряду Феникс оказывается многократно поломанным инвалидом. И было бы здорово, если бы МТН кидал свои баг-репорты до публикации, а не после.



Мля. При всём увождении, мне реально нужон отдых. Я всю неделю нон-стопом расписывал, вычитывал, перепроверял и оформлял сей разборо-прост. Всё таки фанбойские игоры немножечко другое чем состоявшиеся фанбойские игоры, такие как минекрафт или самара. Хочется денёк-другой отьебланить, чисто за своей хуйнёй. Побыть в своей зоне комфорта, в игорах в которые я уже знаю как играть.
McFord (ред.)
+3
Дутляндию
Кого?
Ибо мы нуждаемся в твоих баг-репортах. Ибо нас заебало, что уже вторую публикацию к ряду Феникс оказывается многократно поломанным инвалидом. И было бы здорово, если бы МТН кидал свои баг-репорты до публикации, а не после.
Я могу помочь. Пни в личке, если понадобится очередную версию протестировать.
MTH_Root
+2
Дутнляндию. Пока там тестировать нечего. Билдов нет. Есть лишь старые попытки в девложики. Вообще хотелось бы приглос туда кинуть когда будет готов следующий публичный билд. Трабл в том, что следующий из запланированных билдов — эт релиз.

Так что лучше уже сейчас, как есть выложить приглос. Скорее всего фидбек-сервер тот час сдохнет на безрыбье. Но возможно ты там накатаешь всяких предложений, а мне будет повод расписывать свои пиздострадания с фиксами не ток в ЛС Вазе.

И пожалуй выложу именно здесь. Не большая публичная пбликация, но и не флудерас по ЛС. То там Зироед уже давно просил чёт такое наконец создать, где бы он мог на регулярной основе читать о нашей работке, а не только в сезонных бабун-чатах ОКИ, в которые мы ещё ж не всегда вписываемся…
McFord (ред.)
+1
Окей, свершилось чудо — в этом году Дискорд не счел меня «подозрительным», и разрешил зарегистрироваться без номера телефона. Правда есть вероятность, что он потом мне отрубит аккаунт, но в таком случае я тут, на Табуне, отпишусь.
Присоединяюсь.
MTH_Root
+2
Эй, а где обзор на магнум-опус NTFS'а — «Heroes of Equestria»?

Я не указывал эту игру в списке на тест. Причины раскрыл выше.
NTFS
+1
Прочитал внимательно обзор. Большая часть абсолютно по делу, отрадно, что я тоже вижу эти недостатки, но перестраивать старые игры под новый лад не всегда удобно.
Интересно, что высший бал из обзора — у игры про Пинки — и как раз эту игру я долго улучшал после первых выпусков, что видно даже в истории коммитов.
А худшая игра про Луну и Селестию, по сути, да, чисто акционная на разминку мозга и научиться использовать SFML.Net

Отмечу лишь, что все игры, кроме игры про Пинки — имеют пользовательскую установку клавиш. То есть, можно хоть WASD, хоть стрелки, хоть нумпадом. В обзоре встречалось по этому поводу неудовольствие, которое я понимаю и потому почти всегда добавляю в игры возможность установки клавиш.
Возможно, установка сделана неинтуитивно и воспринимается как справка, а не как приглашение к переназначению?
NTFS
+1
Я больше жаловался не сток на отсутствие WASD, а именно на нажатие + отдельная кнопка для остановки вместо зажима. Разве что защищал честь WASD от всяких левославных, что жалуются на него даже не попытавшись взять мышь в другую руку. И нет, ему не оправдаться тем что он левша, пушо я с Вазой — тоже.
McFord
+2
нажатие + отдельная кнопка для остановки вместо зажима

Это та самая лажа, которую я уже везде вычищаю — движение должно идти при движении мыши, при удержании кнопки, при наклоне джоя.
Если бы я сразу составлял себе ТЗ, как делаю для коммерческой разработки — игры были бы на пару пунктов лучше.
NTFS
+1
А вообще, сяду завтра с сидром и перебью половину этих советов в issue своих реп. Так оно явно будет полезней.
NTFS
+4
Ору с обложки)
Dany
+6
Обложка топчик!
LittleTinyBit
+3
Ну так кто мне почти все заставки к играм рисовал? :-)
NTFS (ред.)
+1
Я и угораю с того, как прикольно их совместили, в частности Пинки с кексом и Луну))
Dany
+1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.